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徐海为是谁?

徐海为是谁? 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯关(guān)双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏(xì)中玩家可以选择多(duō)种武器、技能,每一局游(yóu)戏都(dōu)能带给你更加丰富(fù)和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家(jiā)一起(qǐ)割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式(shì)的,只是战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心,而是死后可以(yǐ)复活的工具(jù)人(rén)。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多(duō),组合搭配有一定(dìng)的空(kōng)间和策略的选择,只是最初有一定随机(jī)性,开局不一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,技能效果也(yě)差(chà)不多,刷(shuā)怪也有一定(dìng)的特(tè)点,另(lìng)外,以防守核(hé)心塔(tǎ)为目标(biāo),还(hái)是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是人物装备和炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值(zhí)结构(gòu),养成线不多,升级需(xū)要的(de)资源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升(shēng)级(jí)困难频率低,之一关(guān)感(gǎn)觉就很明显,说(shuō)到底(dǐ)就是一个(gè)数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商(shāng)业徐海为是谁?主流设计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象(xiàng)不深。场景(jǐng)不(bù)多,辨识(shí)度一(yī)般,界(jiè)面结构比(bǐ)较常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍(shào),很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完世(shì)界观故事后是(shì)白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能还是可以(yǐ)用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界(jiè)观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有点近(jìn),有一(yī)定的(de)压迫(pò)感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击(jī)效果不(bù)明显(xiǎn),建议增加冲(chōng)击(jī)振动反馈(kuì)。然(rán)而(ér),这里有一个区别,如果以(yǐ)人为主,那(nà)被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如(rú)果以核心塔为(wèi)主,攻击(jī)的(de)反馈应(yīng)该(gāi)挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效(xiào)果(guǒ)不(bù)明显(xiǎn),怪(guài)物多了之后,根本看(kàn)不到自己(jǐ)在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以(yǐ)考(kǎo)虑换个特效。

五、总结(jié)

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法(fǎ)其(qí)实(shí)是(shì)塔(tǎ)防,养成主要(yào)是(shì)人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同,对这类游(yóu)戏有(yǒu)兴(xīng)趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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