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我想是因为我不够温柔是什么歌 我想是因为我不够温柔是谁唱的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主要(yào)是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯(chuǎng)关(guān)双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏(xì)中玩家可(kě)以选择多(duō)种武器、技能,每(měi)一局(jú)游戏都(dōu)能带(dài)给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草(cǎo)才是爽(shuǎng)上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防,不是(shì)吸血鬼(guǐ)式的,只是(shì)战斗性(xìng)能差不多,主角不再是(shì)重心,而是死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在(zài)战斗(dòu)中(zhōng)防御(yù)比例很(hěn)高,这一点在后期应该会更加突出(chū)。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合搭(dā)配有一定的空间和(hé)策略的选(xuǎn)择,只是(shì)最初(chū)有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角(jiǎo)色战斗的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定的特(tè)点,另外,以防守核心塔为目标(biāo),还是有差别(bié)的(de)。

二、耐(nài)玩度(dù)

《疾风剑(我想是因为我不够温柔是什么歌 我想是因为我不够温柔是谁唱的jiàn)魂》的养成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数值(zhí)结构,养成线不多,升级需要的资(zī)源跳跃(yuè)很大。有(yǒu)很强的商业(yè)设计,数值本(běn)身就(jiù)有卡点,升(shēng)级困难频率低,之(zhī)一关(guān)感(gǎn)觉就很明显(xiǎn),说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设(shè)计, 免(miǎn)费项(xiàng)目也(yě)要靠广告。

三、游戏(xì)画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑造(zào)印象不(bù)深。场景不(bù)多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较常规,基本能联想到是什么。效果(guǒ)表达更(gèng)加准确易懂,有(yǒu)一定的世界(jiè)观, 但是故事(shì)没有详(xiáng)细的介绍(shào),很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题(tí)和(hé)建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观(guān)故事后(hòu)是白屏(píng)的,但是跳过动画的(de)功能还是(shì)可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界(jiè)观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空间(jiān)有限,虽然省了(le)来回跑,但是明显(xiǎn)吃(chī)数值属性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果不明(míng)显(xiǎn),建议增(zēng)加冲击(jī)振(zhèn)动反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果(guǒ)以人为主(zhǔ),那被打的效果就要(yào)挂在人(rén)身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击(jī)的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为(wèi)主。

5.箭(jiàn)塔的(de)攻(gōng)击效果不明(míng)显(xiǎn),怪物多了之后,根本看(kàn)不(bù)到(dào)自己(jǐ)在(zài)哪(nǎ)里(lǐ)玩(wán),可以考虑(lǜ)换个(gè)特(tè)效。

五、总结(jié)

总(zǒng)的来说,《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心玩法其(qí)实是(shì)塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对(duì)这类游(yóu)戏有兴趣的(de)玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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