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陌上人如玉公子世无双意思是什么,陌上人如玉,公子世无双意思出处 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升(shēng)级,画(huà)风有点(diǎn)偏(piān)向欧(ōu)美(měi)漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割(gē)草(cǎo)结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏(xì)中(zhōng)玩家可以(yǐ)选择多(duō)种武器、技能,每(měi)一(yī)局游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的(de)体(tǐ)验。除此之外(wài),你还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大(dà)家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一(yī)、可(kě)玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗性能(néng)差不多,主(zhǔ)角不(bù)再是重心,而是(shì)死后可以(yǐ)复活(huó)的工具(jù)人。炮塔(tǎ)在战斗中防御(yù)比例很高(gāo),这一点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的(de)选择,只(zhǐ)是最(zuì)初有(yǒu)一(yī)定(dìng)随机性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,技能效(xiào)果也(yě)差不(bù)多,刷怪(guài)也有一定的特点(diǎn),另外,以防守核心塔为(wèi)目(mù)标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是人物(wù)装备和(hé)炮塔的(de)升级,整(zhěng)体深度(dù)一般(bān)。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成线不多(duō),升(shēng)级(jí)需要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业(yè)设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级(jí)困难频率低(dī),之(zhī)一关感觉(jué)就很明(míng)显,说到底(dǐ)就(jiù)是一(yī)个数值导(dǎo)向(xiàng)的(de)游戏。混合变现(xiàn)的商业(yè)主(zhǔ)流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量(liàng)一般,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画(huà),角色(sè)塑造印(yìn)象不深。场(chǎng)景不(bù)多,辨(biàn)识度一般,界(jiè)面结构比较常规,陌上人如玉公子世无双意思是什么,陌上人如玉,公子世无双意思出处基本(běn)能联想到(dào)是(shì)什么。效果表达更加(jiā)准确易懂(dǒng),有一(yī)定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观(guān)故事后是(shì)白屏(píng)的(de),但是跳过动画的功能还是可(kě)以用的,可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射(shè)箭,在世界观层(céng)面没有意义,可能是动作(zuò)资(zī)源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点(diǎn)近,有一定的压迫感(gǎn),闪现的(de)空间(jiān)有(yǒu)限,虽(suī)然省了来回跑(pǎo),但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击(jī)效果不明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的(de)效果就要挂在人身上。如(rú)果以核心塔为主(zhǔ),攻击的(de)反馈应该挂在塔(tǎ)上。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效(xiào)果不(bù)明显,怪物多了之(zhī)后,根本(běn)看不(bù)到自己在(zài)哪里玩,可以考虑换(huàn)个特效(xiào)。

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五、总(zǒng)结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防(fáng),养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画(huà)风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的(de)内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可(kě)以试(shì)试看。​​​​​​​

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